Når du laver din karakter, skal du tage stilling til, hvad for noget magi, som din karakter er god eller dårlig til. I mange andre live-rollespil systemer, vil du opleve, at der er mere definerede egenskaber, som man kan vælge ud fra XP eller en anden form for evnepoint. Det har vi ikke på samme måde i dette spil. I stedet er spillernes kundskab i magi baseret på nogle sfærer af magi. Disse 7 sfærer skalerer fra -1 til 3. Udover de 7 magiske sværer er der også nogle sfærer, som handler om, hvordan man benytter magien. Disse
| -1 | Man kan ikke lave magi indenfor området. |
| 0 | Man kan ikke kontrollere magi inden for sfæren. |
| 1 | Man har et mildt kendskabt til sfæren, men det er svært at bruge uden forberedelse. |
| 2 | Man har studeret sfæren, og bruger naturligt denne type magi i forlængelse af sit normale liv. |
| 3 | Man har mestret emnet efter intens studie, og er en af de bedste i sit fag. |
Hvordan dette konkret udspiller sig i spillet er meget op til dig, men ud fra de retningslinjer, vi har for, hvordan magi skal laves i spillet. Man skal se disse sfærer mere som, “Hvad er din magikers flavor af magi?” og som en måde, hvorpå du kan holde lidt styr på, hvordan din karakter udvikler sig i sine magiske kompetencer. Spilkoordinatorene kommer ikke til at holde øje med dig, eller hvordan du placerer pointene, for det er værktøj for dig og ikke et ting, som vi kontrollerer.

Sfærene har ingen regelteknisk betydning. Det er udelukkende vejlende for, hvordan din karakter udøver magi. Når du laver din karakter, har du som udgangspunt med -1 i alle sfærerne. Derefter kan du pladsere op til 21 point. Sæt maks 3 i 3 sfærer.
Det der gør det her spil lidt specielt er, at vi opfordrer dig til ikke at pladsere alle dine point til at starte med. Du får ikke flere i løbet af spillet. Du bestemmer dermed selv, hvornår din karakter udvikler sig evnemæssigt.
Du kan vælge at spille en fuldt udviklet magiker til at starte med, men du kan også vælge at spille en, der har meget at lære. Det styrer du egentligt helt selv. De fleste erfarende og fuldtudviklede magikere vil have 1-2 i alle sfærene og måske 3 i en enkelt. En ung magiker vil nok have -1 og 0 i de fleste, og måske 1-2 i 2-3 af sfærene.
Sfærerne:
Afstand (Rum, lokation)
Denne sphere af magien omhandler lokation. Hvor fysiske og psykiske ting er i forhold til hinanden. Afstandssfæren er mere konkret end mange af de andre sfærer. Til gengæld er dette den sfære, som er mest relevant for de fleste magikeres hverdage. Denne sphere benyttes blandt andet til teleportation, sporing, at få genstande til at svæve, at skubbe noget osv.
Skæbne (Chance, Tid)
Skæbne eller tid som nogen omtaler denne sphere af magi dækker over fremtid, fortid og nutid. De fleste magiker vælger at arbejde med skæbne for at kunne influere deres egen fremtid og på den måde at kunne manipulerer med chance for bedre udfald eller bringe ulykke over deres fjender.
Mere abstrakt bliver det når man ønsker at arbejde med tidsaspektet af denne sphere. Her kaster man sig ud i at afdække ting der har været eller hvad der vil være, hvad end dette sker ved og skue ind i objekternes minder, kalde minder af de døde frem for at få kendskab til deres visdom eller gennem maskiner som går uden for alt forstand. Kun galningen vælger og prøve at ændre på tiden for den vej venter galskab, meget forvirrende metafysik og Paradox. Tidsmagi er mærkelig fra et samfundsperspektiv, da tidsmagi er ulovligt. Men spådom, chanceforvræning og tidsopfattelse anses ikke som tidsmagi, men som skæbnemagi, og dette er der ingen problemer med.
Element
Denne sfære omhandler den fysiske verden. Afstand handler om forbindelser mellem ting, mens element handler om tingen selv. Praktisører af denne Sphere kan ændre verden omkring dem, kalde ild ned fra himlen fremkalde lyn fra sine fingre spiser og omforme sten som var det varmt smør. Ofte bliver denne form for magi kaldt for vulgær magi da denne sjældent kan skjules og det har evner til at være meget destruktivt.
Sjæl (Instinkter, intuition, følelser)
Alt der lever har en sjæl af den ene eller anden slags. Det giver sig selv at sjælen er en noget kompleks størrelse, og der findes mange modeller for hvordan dette hænger sammen. Med denne sfære af magi kan magikeren kommunikere med en persons sjæl og få indsigt ind i hvad disse mangler eller ønsker, man kan influere underbevidsthed (En persons natur), man kan bringe dem i ubalance såvel som at påvirke spøgelser, da disse i sidste ende blot er fragmenter af sjæle som hænger tilbage i verden.
Sind (Tanker, vilje, virkelighedsopfattelse)
Alt liv i denne verden har et sind, en bevidsthed eller en opfattelse af sig selv. Dette er sandt for den laveste larve såvel som for mennesker. Det er netop dette, som sindets sphere af magi beskæftiger sig med. Med denne gren af magi kan man læse tanker, give folk drømme, knække viljer, influere bevidstheden og eller gå uset gennem byens gader.
Liv (Energi)
Liv er den Sphere af magi som omhandler kontrol og manipulation med den energi der underlægger hele verden og som gennemsyrer alt, der er levende. Hvor Kroppens sphere handler om at kontrollerer kroppens funktioner handler Liv om at styre den kraft som omgiver os og som på mange måder er det som ligger til grund for at kroppen kan fungere overhovedet.
Med liv kan man styrke sig selv og andre, dræne folk for kraft og hvis man er dygtig slås med spøgelser og andre kropsløse entiteter. Hvis man er dygtig nok (såvel som klar til at gå mod samfundets regler om brug af tidsmagi) sågar forlænge sit eget liv ud i evigheden.
Krop
Hvor elementer arbejder med den fysiske verden på samme måde arbejder kroppen med den fysiske form liv tager og kontrol over denne og dens mekanismer. Praktisører af kroppens sfære af magi kan helbrede så vel som dræbe gennem ændringer af kroppens funktioner. De kan bygge monstre og engle ud af kød og gøre hvad end de nu engang måtte ønske.
Alkymi
Denne del af magien er lidt anderledes, da store dele af den kan udøves, selv af ikke-magikere. Det handler om at skabe magiske effekter ud af eliksirer og ekstrakter. Denne magi kan dog god tages ud af andre magiske ting eller væsner og ikke fra en selv. Er man god til alkymi, er det fordi man kender ingredienserne, ved hvordan man tilbereder det ordentligt osv.. Alkymi er en meget eksakt videnskab, og en grad til eller fra ved kogningen kan gøre forskellen mellem liv og død. Det er derfor stadig meget svært for ikke-magiske væsner er gøre sig klog på, at man ikke har den samme intuitive forståelse af magi som væsner, der har magi flydende i kroppen.
Kamp
Konflikt er en naturlig del af verden og af samfundet. Kamp er ikke en Sphere, men noget som viser hvor dygtig ens rolle er til anvende sine andre sphere til at duellere med. For nok kan man være en mester af krop og forstå præcis, hvordan man giver folk næseblod, men det betyder ikke man kan gøre det under pres (Og de fleste kampsituationer er ret presset).