TIl Aarhus’ Magiske Samfund, spiller vi alle magikere, som på den ene eller anden måde er i stand til at betvinge magi. Når vi snakker om, hvordan magi fungerer, så er der to sondringer. Hvordan fungerer magi ingame, og hvordan fungerer magi helt praktisk i et metaperspektiv.
Magi ingame

Ingame er magi noget, som folk bruger hele tiden. Du bruger det til at vaske op, gøre rent, teleportere til arbejde og lignende. Meget ordinær hverdagsmagi fungerer ved simple besværgelser fra en magiker med en tryllestav. Mere komplicerede ting, der skal have en længerevarende effekt vil dog ofte kræve et ritual eller en magisk smedning, da det kræver at man lægger tid, energi, intention og mandskab for at få det til at fungere. Magiske eliksirer kan også have både kortvarige og længerevarende effekter. Komplicerede og effektfulde eliksirer kræver dog også mere tid til brygning og sjældnere ingredienser.
Magi fungerer ikke på magiske væsner, som det gør på andre spillere. Den duelmagi, som du benytter dig af er derfor relativt irrelevant i en konflikt med en nisse eller trold. Du kan tænke det lidt ligesom ved dementore i HP universet, hvor man skal kende den helt rigtige besværgelse for at besejre dem. Disse besværgelser skal strømlines med andre spillere, og derfor skal man have det igennem arrangørerne, inden man opfinder en ny besværgelse til bortmaning af feer og lignende.
Magi i et meta-perspektiv

For stærk magi: Når du laver magi, som har en voldsom effekt, virker det ikke, hvis det er så altoverskyggende en magisk egenskab, at alle skal tage stilling til den. F.eks. kan du ikke vække en zombiehorde, som overtager jorden eller forbande alle magikere i Aarhus.
Umuligt at realisere: Du må kun udøve magi, som kan simuleres relativt let, sådan at alle er klar over, hvad der foregår. Du kan altså ikke flyve på en kost, forvandle dig til en nisse foran en anden eller oversvømme lokationen. Du kan dog godt lave en amulet, som får bæren til at føle sig selvsikker, et ritual, som over den næste måned giver god høst til den lokale landmand eller tvinge nogen til at knæle for dig med besværgelsen Domina Knælio.
Metateknikker: For at hjælpe med at simulere mere magi har vi et par metateknikker, som man benytte sig af. Vi kan finde på at tilføje flere, som vi finder behov for det i spillet.
- En hævet knyttet næve indikerer, at man er usynlig eller er forsvundet.
- En sort dug over noget indikerer, at tingen er blevet usynlig eller er forsvundet.
- En papirseddel bundet til et objekt indikerer, at hvad end, der står på papiret er den effekt, som modtageren oplever, når de er i kontakt med objektet.
- En sætning. hvor der siges virkelig virkelig som styrke markør for, om der bruges noget social magi på en. Det kan f.eks. være, at man har en magisk halskæde på, der gør folk bange for en. Så kan man sige “bliver du ikke virkelig virkelig bange for mig?“, for at indikere magisk indflydelse.
Ikke spilbare tematikker: Noget magi er bare ikke temaer, som vi gider at have i spil. Vi skriver temaerne her, men flere temaer kan komme på, hvis vi løbende opdager, at vi har manglet noget. Helt specifikt er der ingen:
- Voldtægts magi / ufrivillig kærlighedsmagi. Voldtægt og daterape drug magi er ikke noget vi ønsker i det her spil. Det betyder også kærlighedseliksirer.
- Mord-besværgelser. Besværgelser der ved en bevægelse og et ord kan resultere i en anden spillers død. Død kan generelt kun forekomme i det her spil, hvis det er aftalt med spilleren. Generelt ønsker vi ikke meget mord-magi, selv hvis det er planlagt, da vi som sagt ikke spiller onde morder vampyrer, men menneskelige magikere.
- Offgame diskriminerende magi. Magi må ikke varierede på baggrund af køn eller race, da vi ikke finder det relevant. I spillet fokuserer vi diskrimination til ingame grupperinger, som blod, magisk race, Magisk Skole hus eller klasse, så brug disse i stedet.
- Tidsmagi: Chronomti er en del af settingen, men vi tror ikke på, at der kommer nogen spændende situationer ud af, at magikerne rejser i tiden. Man må gerne snakke om, at man har hørt om magtfulde magikere, der kunne ændre på tid – men ingen i spillet er den magiker.
Magi som overtager narrativ kontrol: Hvis du benytter magi, som overtager narrativ kontrol over en anden karakters fortælling, så skal der være en årsag til, at det ikke kan være nogens løsning på alle konflikter. Et eksempel på dette kunne være ‘traume fjerne besværgelsen.” Hvis du kan fjerne folks traumer med en svingende tryllestav, hvorfor gør alle så ikke altid det? Det ville hurtigt blive et kedeligt spil.
At modstå magi: Det er svært at modstå magi, da vi alle er tilbøjelige til at lade os influere af udefrakommende kræfter. Men da spillets udgangspunkt er, at alle ikke kan tage kontrol over andres spil uden samtykke, har vi valgt at sige, at man altid kan undlade at lade en magisk effekt påvirke en. Vi giver dig denne narrative kontrol med den tillid, at du kan administrere det, og at du gerne vil lege med de andre i stedet for at lukke spillet ned. Den ingame forklaring kan være, at du lavede beskyttende tegn på forhånd, at du undveg magien, eller at du havde en solid frokost, og at dit sind derfor var ekstra skarpt i dag.