En vigtig del af en magikers eksistens er bygget op omkring, hvilken stand, som de er født ind i. Desuden har vi også tre andre slags skabninger, som man kan spiller som alternativ til magiker. De tre alternativer skal dog også tilknyttes en magikerfamilie, men har lidt andre regler, som gør sig gældende for dem. Størstedelen af spillerne skal være magikere.
Magikere
Først og fremmest må vi etablere, hvad en magiker overhovedet er. Magikere er mennesker, som er født med et magisk potentiale. De er i stand til at betvinge magi. Det er dog meget svært at betvinge magien, da magi er vildt og uforusigeligt. Derfor bruger magikere forskellige redskaber til at kontrollerer den magi, de har i dem selv og i verdenen omkring dem. Den magi som magikeren har i sig selv er sjældent stærk nok til at faktisk er udrette store mirakler, og derfor trækker magikerne ofte på det naturlige magiske lælinjer, som befinder sig overalt i naturen, f.eks. igennem ritualer, smedninger mv..
Fødsel: Magikere er mennesker, og derfor kan de fødes som helt normale mennesker, når en biologisk mand og kvinde får et barn. Vi har dog også et spil, hvor vi ønsker at køn skal fylde så lidt som muligt, også ift. hvilken partner ens karakter vælger at være sammen med. Derfor er det også helt normalt, at magikere af samme biologiske køn kan få børn sammen. Hvordan? Magi! Er barnet helt fysisk bygget ud af forældrenes kroppe, som var de en golem? Måske har de magisk gjort, at en biologisk mand godt kan bære og føde barnet. Magikere har forskellige præferencer, nogen går efter en mere naturlig fødsel, og andre nægter at tage del af den slags bodyhorror. Det at køn har så lille en betydning for fødsler åbner også muligheden op for børn, som er biologiske børn til mere end to forældre. Der er ikke noget her, som er 100 skrevet i sten, så har i en fed idé til, hvordan jeres familie gør, så finder i bare på noget. Reglen er dog, at man skal være mere end 1 person til at skabe et biologisk barn.
Alder og helbred: Magikere bliver normalt ca. samme alder som mennsker kan blive. Dog fordi de har magi til at helbrede mange forskellige sygdomme, er det ikke unormalt, at magikere bliver tættere på 150 år, inden de dør. De kan også virke yngre og mere sunde i flere år. Der er magi, som gør at man lever længere, men dette er ilde set og anses som et brud mod reglen om at betvinge tid med magi. Der er desuden nogle sygdomme osv., som selv magi ikke kan redde folk fra, heriblandt kræft, alzheimerz og andre meget alders-karakteristiske sygdomme. Dette vil ofte være disse ting, man i sidste ende dør af.
- Hexfødt magiker
En hexfødt magiker er en magiker, som har to biologiske forældre, som er magikere. Det er dog debatteret, om det er dækkende nok. Nogle mener også, at man skal være født ind i en familie, som har været anerkendt i mere end 100 år for faktisk at være en ægte hexfødt magiker. Det at være fuldsblodsmagiker er mere end bare blod, men også en anerkendelse af, at man er helt inde i den magiske verden og er vokset op med den, frem for de mundanes. Dette spil er beregnet til, at langt de fleste spillere bør være af dette blod ved spillets begyndelse, da vi ser Aarhus som en gammel by, som er styret af de gamle familier, der har været her længe før, man overhovedet kaldte stedet Aros.
Hvis man er en af de mere ubehagelige familier, kunne man også finde på at kalde sig selv for “fuldblod” i stedet. Dette er dog kun noget man siger for om sig, hvis man er en super nedern type og måske kun i ‘trygge’ hexfødt kredse.
- Mundanfødt magiker
De mundanfødte er af magikersamfundet lidt nogle udskud. De kommer helt uden nogen forforståelse for magi og har været nødt til at lære alting på en magisk skole. Mundanfødte er derfor ofte kendetegnet ved, at de har lidt svært ved at forstå magi, hvilket i virkeligheden gør det endnu mere spændende for dem. For fuldblodsmagikere kan magi være lidt kedeligt eller vanelidt, men for en mundanfødt er alting nyt og spændende. Mundanfødte er ikke samlet i familier ligesom fuldblodsmagikerne, men de tilknytter sig en familie, så de kan få beskyttelse, men også få hjælp til at forstå verdenen. Mundanfødte har det med socialt at finde hinanden på tværs af familierne, da det godt kan være lidt ensomt at være den eneste mundanfødte i slægten.
- Halvfødt magiker
Når du er en halvfødt magiker, så lever du med en fod i begge lejre. Du har både en magiker og en mundan forælder. De konkrete vilkår for en halvblodsmagiker varierer rigtigt meget, da det er forskelligt fra familie til familie, hvor ilde man ser på, at ens familiemedlemmer får børn med mundane. Noget der ofte går igen er en frustration over, at man konstant møder et glasloft for, hvad der er muligt for en hos sin magikerfamilie -også selvom man har levet blandt magikere hele sit liv. Samtidigt kan det være ufatteligt frustrerende at føle sig tilknyttet til de mundanes verden uden nogensinde at kunne tage rigtig part i den. Halvfødte magikere skaber ikke rigtigt halvfødte-fællesskaber, ligesom de mundanfødte, da de ofte har en fuldsblodsmagiker familie, man bør føle sig tæt med. Dette er for mange halvsblodsmagikere et sørgelig og ensom livssituation, som kan virke umulig at bryde ud af.
Andre væsner
- Mundan / ikke-magiker
Det er muligt at spille mundan til spillet, men umiddelbart kun hvis du er i parforhold med en magiker og/eller har et magiker barn med en magiker i spil. Det er vigtigt, at du ikke bare er i forhold med en magiker, men har den fast tilknytning til f.eks. et barn, da det er svært at rationalisere, at du ikke bare får fjernet din hukommelse og bliver smidt tilbage til de mundane, hvis nu i går fra hinanden. Med en barn er der en grund til at være der. Som mundan har du ingen egenskaber, men er udelukkende til stede for det sociale spil og ritualerne. Desuden skal du regne med at blive set ned på af fuldblodsfamilierne – også den som din samsvorende er fra – da de ofte vil føle sig ukomfortable med mundane rendende omkring.
Det er muligt at være født uden egenskaber af et magikerpar. Dette er meget sjældent, da man som regel bliver magiker, hvis bare en af sine forældre er magikere, men det er teknisk set muligt.
Sidste note: Mundane kan ikke pludseligt blive magikere i spillet. Man finder ud af, om nogen af magikere allerede ved fødslen.
- Spøgelse
Det er muligt at spille et familiespøgelse, hvis man tilknytter sig en fuldblodsfamilie. Som spøgelse skal man sminke sig bleg, have hvidt hår og have et helt hvidt kostume på. Er man et spøgelse har man ingen egenskaber. Man kan heller ikke interagere særligt meget med omverdenen. Til gengæld kan man gøre sig usynlig ved at række en næve i vejret (Børn kan dog altid se spøgelser).
Skabning: I dette univers eksisterer der mange former for spøgelser, ånder, genfærd, og gespenster men alle spillere, som er spøgelser vil være den slags, der repræsentere sjælen af en, som har levet før. De har samme personlighed, men er fanget. De har svært ved at ændre sig, og har det med at gå ‘back to default’ hver nat, hvis ikke man aktivt forsøger at minde dem om den forandring, som de gennemgår.
En ulempe ved at være spøgelse er, at desto ældre man bliver, desto sværere har man ved at forholde sig til virkeligheden. Man har en helt intuitiv trang til at falde tilbage og genleve sit liv igen og igen, og derfor kan man begynde at se dem omkring sig som folk fra sin egen tid. Har man ikke en familie til at hjælpe en på rette spor, kan man let blive til et genfærd, som blot hjemsøger det sted, man gik bort med minder fra ens liv. Dette betyder også, at spøgelser kun kan forlade deres afgåelsessted, når de får hjælp af magikere. Ellers er de helt naturligt bundet dertil.
Skabelse: Et spøgelse tilknyttet en familie vil oftest være et afgået familiemedlem, som har noget ufærdigt arbejde, eller som af ren tilfældighed ikke har kunne finde hvile. Nogle spøgelser har givet udtryk for, at de ved deres død har haft et brændende ønske om at genopstå, men alt teori siger, at ønsket ikke er nok, men at en vis form for tilfældighed også må være involveret. En ting står dog klart: Det er kun magikere, som kan blive til spøgelser. De eneste opdagede undtagelser er mytiske mundane helte eller skurke, som har klamret sig til vores verden ved deres afgåelse.
DISCLAIMER: Man skal være varsom med at have et spøgelse i sin gruppe. Et spøgelse kan godt være med til nogle dele af ritualerne. Spøgelser kan godt have noget i historien til at omhandle dem imodsætning til nisserne. Vi vil ikke anbefale nye rollespillere at spille spøgelse, da man i højere grad skal skabe sit eget spil end normalt og er dybt afhængig af sin familie.

- Nisse:
Det er muligt at spille en familienisse, hvis du er tilknyttet en af fuldsblodsfamilierne. Nisser har lange øre, ofte store næser og er magiske væsner. Hvis de er unge, er de ofte mere livlige med farve i kinderne, og når de bliver ældre, bliver de mere grå og tørre (Se Gnotten Fnot på billedet til højre). Teorier siger, at de visner, når de bliver ca. 200 år gamle, men nogle af dem kan blive endnu ældre.
Teleportation: Hvis man spiller nisse har man ingen egenskaber. Man kan til gengæld teleportere, hvilket repræsenteres ved, at man løfter en hånd og træder væk fra scenen. Teleportation er begrænset, så de kan kun teleportere sig steder hen, som de har en hel speciel tilknytning til. F.eks. i kælderrummet, hvor familien altid stiller grød eller på loftet i familiens bolig, hvor de har deres bladesamling. Til spillet vil der være et nisserum, hvor de altid kan teleportere sig hen. Desuden kan nisser altid teleportere sig hen til et familiemedlem, som de er tilknyttet til.
Køn og skabelse: Nisser er spøjse væsner, da de er kønsløse, og man ikke helt ved, hvordan og hvornår de skabes. Det ved de faktisk heller ikke selv. Nogen siger, at de er et magisk biprodukt, da der findes flere af dem, hvor der findes meget magi, mens andre mener, at de engang plejede at være feer, men som er faret vild til vores verden, eftersom at nogle af deres fysiske og magiske træk minder lidt om feernes.
Personlighed: Nissers personligheder er meget simple og rene. De har simple mål og får generelt meget simple obsessioner. Det kan f.eks. være, at de samler på pæne blade eller sko. Nisser er dog overhovedet ikke dumme. Det er ikke uhørt, at en familie kan have en gammel og vis nisse til at rådgive dig i sine familieaffærer.
Forhold: Årsagen til at nisser binder sig til forskellige fuldsblodsmagikerfamilie er, at de de får husly og grød for til gengæld at arbejde for slægterne. Nisserne foretrækker også at bo tæt på magi, og det viser sig også, at de visner langsommere jo mere magi, som de omgås.
DISCLAIMER: Nisser er ikke slaver, ligesom i Harry Potter. Man spiller nisse for at understøtte familien og ikke for at være spillets centrum. Nisserollen skal altså anses lidt som et sted for folk, som gerne vil være med, men som en understøttende rolle – Lad være med at gøre din nye spiller i gruppen til en nisse! Vi anbefaler heller ikke, at der er nogen nisser i familien, med mindre man er over 5 i familien. Nisser er mærkelig og kan ikke være med til ritualerne på samme måde, som de andre spillere kan.